Author : Daeguen Lee

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Introduction


지난 4월 23일, CPU별 게임성능 분석글을 올리고 딱 4주째가 되는 오늘 드디어 새 글을 공개하게 됐습니다. 제 기억이 맞다면 지난번 글 역시 비슷한 말로 서문을 열었던 것 같으니, "월간 ㄷㄱ" 정도로 이름을 바꿔야 하는 것 아닌가... 하는 생각이 조금 듭니다-_-a. 각설하고, 지난번의 글도 그 이전까지의 모든 글과 비교해 그랬었지만, 이번 글은 그야말로 전례 없던 주제를 / 전례 없던 시나리오를 통해 / 전례 없는 분량의 벤치마크 데이터로 빚어 낸, 전례없음의 삼위일체라 감히 이름붙여 보겠습니다. 그렇다면 과연 어떤 면에서 그토록 전례없는것 투성이인지 한번 들여다보지 않을 수 없겠죠.

 

It has been exactly four weeks since I have written an article on comparing game performances on plenty of different CPUs. If I remember correctly, I started the last one with similar words as this one("It has been..."), so I say I might, or should rename my blog as "Monthly" IYD or something. Well, let me get to the business and dare name this article as the trinity of unprecedentedness, as I am writing on an unprecedented subject with an unprecedented scenario by using an unprecedented amount of benchmark data, compared with my previous articles. Then, what makes this article so unprecedented? 

 

 

이미 이 글을 클릭하는 순간 의식적으로든 무의식적으로든 보셨을 것이 분명한 이 글의 제목은 "The Resolutionary War", 해상도 전쟁 쯤 되겠습니다. 한글로 번역하면 이렇듯 밋밋하지만 눈썰미 좋은 분이라면 근현대사에 자주 등장하는 "Revolutionary War"와 한끗 차이임을 이미 눈치채셨을 테죠. 부제인 "with Gamer's Liberation Army" 역시 공산권의 "인민 해방군(People's Liberation Army)"을 차용한 말장난임을 밝히고 보면, 제목과 부제부터가 벌써 뭔가 급진적이고 혁명적인 "전례 없음"을 웅변하고 있는 것 같지 않습니까.

 

사실 진정한 의미에서야 이 글이 전 글로부터 4주라는 시차를 두고 발행되는 것이 맞지만, 제 블로그를 들르셨던 분이라면 이미 몇 차례에 걸쳐 이 글의 예고편이랍시고 제가 올린 토막글들을 보셨을 겁니다. 총 세 편을 올렸었고, 불행하게도(?) 본편의 발행이 임박함에 따라 모두 비공개로 전환해 지금은 접근할 수 없지만, 그렇게 슬퍼하실 필요는 없습니다. 어차피 배경 설명에 필요한 부분이라 이 글에 통째로 포함시킬 거거든요. 앞으로 펼쳐질 3개의 프롤로그 챕터는 온전히 기존의 예고편들에 기초합니다. 백문이 불여일견, 한번 짚고 넘어가도록 합시다.

The title of this article, that I am sure that has either consciously or subconsciously caught your attention at the moment that you clicked to read this, is "The Resolutionary War". For some of you who picks up things fast, the title would be vaguely familiar – as it would remind you of a frequent topic of modern history, a revolutionary war. The subtitle of this article, "with Gamer’s Liberation Army", is also a wordplay derived from Communists' "People’s Liberation Army". With these two combined, the article would shout out something radical, revolutionary and "unprecedented", isn’t it?  Let’s delve into the details of this unprecedented matter, "The Resolutionary War".

 

 

Chatper 1 <What's 5K & Why?>


이 글의 "전례없음 삼위일체"를 구성하는 것 중 두가지인 "전례없는 주제" / "전례없는 시나리오"는 바로 5K라는 생소한 해상도에 기인합니다. 그렇다면 왜 뜬금없이 5K인가, 아니 대체 5K는 어디서 굴러먹던 듣도보도 못한 해상도인가, 대체 이 놈의 족보는 뭔가... 에 대해 설명을 해 드려야 할 것 같습니다. 시간을 두달여 전으로 돌려 지난 3월 26일의 GTC 2014 행사장으로 시선을 옮겨 봅시다.

 

The first two of the trinity, "Unprecedented Subject" and "Unprecedented Scenario" are derived from this unprecedented resolution, 5K. Then, why 5K all the sudden? Or, rather, where in the world the 5K resolution came from? It all started at GTC (GPU Technology Conference) 2014 on March 26, two months ago.

 

 

이 자리에서 엔비디아 CEO인 젠슨 황은 자사의 차기 그래픽카드인 지포스 GTX TITAN Z를 예고했습니다. 이 제품은 동사의 현세대 최고성능 GPU인 GK110을 최초로 두 개 탑재한 것으로, 총 8TFLOPS의 단정밀도 연산성능을 제공하며 GPU당 6GB씩 총 12GB라는 어마어마한 용량의 그래픽메모리를 탑재할 것으로 발표되었습니다. 여기에 더해 제 호기심을 끈 단 하나의 문구가 있었는데, 바로 그래픽카드 역사상 최초로 "5K-ready", 즉 5K 해상도를 위해 준비된 제품이라고 공언한 것입니다. GTX TITAN과 하와이 시리즈가 4K 시대를 연 지 채 반년도 지나지 않아 생뚱맞게 소개된 5K라는 규격. 실상 4K조차도 요원한 대중화는 둘째치고라도 통일적으로 통용되는 규격조차 정해지지 않은 상황에 (※ 16:9 종횡비의 UHD = 3840 x 2160이 가장 널리 4K라는 이름 하에 유통되고 있으나, 몇몇 모니터 및 광학장비 제조사들은 가로로 256픽셀 더 넓은 4096 x 2160을 진정한 4K로 인정하고 있는 상황입니다) 아무래도 5K라는 건 시기상조도 그렇게 시기상조일 수 없어 보였던 것이죠.

 

At the conference, Jen-Hsun Huang, CEO of NVIDIA, has unveiled their new graphics card that will be released - GeForce GTX TITAN Z. This product is the very first one to employ two GK110s, which is the best GPU of NVIDIA that is out there in the market. According to Huang, the graphics card supports 8TFLOPS single-precision compute performance, as well as an enormous graphic memory of 12GB, 6GB for each GPU. In addition to that, what captured my attention the most was this one phrase, “5K-ready,” an unprecedented resolution throughout the history of graphics card, Though not even a half of a year has passed since GTX TITAN and AMD’s “Hawaii” series opened the new era of 4K-resolution, this random, yet monstrous “5K-ready” graphics card is about to be introduced to the arena. In reality, it will be a while before the 4K resolution will be widely used among the users, as 4K does not even have a standard (※ Though UHD = 3840 x 2160 using 16:9 display aspect ratio is widely accepted and commercially sold as 4K-supporting monitor, several monitor and optical equipment manufacturers regard 4096 x 2160 as the true 4K resolution, which is 256 pixels wider horizontally than the one aforementioned). Because of these issues, 5K resolution seemed and sounded like a very premature thing to expect at the time. 

 

 

어쨌든, 5K의 현 시점에서의 등장에 대한 부당위성은 제쳐두고, 일단 그 존재를 알게 된 이상 "도대체 5K는 무엇인가?" 하는 궁금증이 제 머릿속을 떠나지 않았습니다. 며칠간의 구글링을 통해 엔비디아가 상정한 5K는 5120 x 2700임을 알게 되었는데, 그것은 궁금증의 해결이라기보다는 차라리 새로운 궁금증의 시작이라고 봐야 할 상황이었습니다.

 

Well, I ranted enough about how it does not seem like the right time to have the 5K resolution available. But as long as I know that it actually exists, I could not let go of the thought, wondering “What exactly is a 5K resolution?” I have fervently googled for a few days and found the answer that the 5K resolution that NVIDIA assumed was 5120 x 2700, but having found the “answer”, it amplified my curiosity even more.

 

5120 x 2700.

 

5120 x 2700???????

 

 

16:9도 아니고 21:9도 아닌 저건 대체 어디서 굴러들어온 개족보지... 뭐 이런 생각이 일어날때쯤, 때마침 해당 해상도는 4096 x 2160, 즉 UHD보다 가로로 256픽셀 더 많은 소위 "변형된" 4K 해상도와 같은 종횡비라는 제보를 받았습니다. 즉 이 요상한 족보의 등장이 의미하는 것은, 그것도 엔비디아의 신제품 발표라는 굵직한 행사를 통해 "마치 표준인 것처럼" 상정되고 표면화되었다는 점은 UHD 모니터가 겨우 보급될까 말까하는 이 시점에 메이저 GPU 제조사가 이미 그 너머 -5K- 를 바라보고 있다는 사실과, 심지어 UHD와는 전혀 다른 종횡비 표준을 내세우려 한다는 불편한 진실을 드러내는 것이기도 합니다. 어쨌든 5120 x 2700 (앞으로 다른 설명이 없는 한 5K라고 함은 이 해상도를 의미합니다) 를 겨냥한 제품이 출시를 앞두고 있고, 그 사실을 인지한 이상 테스트를 안 해 볼 수 없기에, 전 세계 어디에서도 시도된 바 없는 "5K 해상도에서의 게이밍 벤치마크" 를 기획하기에 이르렀습니다.

 

I thought to myself, ‘The aspect ratio is not 16:9, nor 21:9. Then where did the resolution come from? How is this even possible?’ When I was bogged down by the curiosity, I received a report that the actual resolution is 4096 x 2160, in other words, it is an altered form of 4K resolution, which is 256 pixels wider than UHD. Then, the appearance of this rather strange ratio as if it would be the new standard for the 5K resolution, especially through a mainstream event as NVIDIA’s new product announcement, should be very significant. It is significant because a major GPU manufacturer is looking beyond to the era of 5K resolution when UHD monitors are not even popularly used in the general public, as well as their attempt of setting a totally new standard than UHD.

 

 

다만... 아무리 좋은 주제가 떠올랐다 하더라도 그것을 머릿속에 킵해두고 있는 것과 실행에 옮겨 결과를 내는 것은 지구와 달 사이만큼 거리가 먼 일인데, 저 역시 이 주제로 본격적인 실험을 착수하게 된 데에는 일종의 계기가 있습니다. 그 계기를 설명하기 위해서는 당시 제가 메인 그래픽카드로 GTX 780 Ti를 끼워 두고 있었단 사실에서부터 설명을 시작해야겠군요. 이상하게 이 다음 대목을 치려고 마음먹자마자 손가락이 꼬이고 갑자기 타이핑하기가 싫어지려 합니다. 벌써 한숨이 쉬어지려 하지만 마음을 다잡고... 썰을 풀어 보겠습니다. 사연인즉:

 

Anyhow, products that support the resolution of 5120 x 2700 (From now on, 5K refers to this resolution) will be released pretty soon, and I am obliged to test this new stuff out. Therefore, I planned an unprecedented thing throughout the world, a “gaming benchmark at 5K resolution.” But, no matter how good the idea would be, keeping the really good idea inside the head and actually doing it to get a visible result are two totally different things. But one thing promoted me for the actual realization of the “really good idea”. In order to explain the reason behind it, I would have to start with the fact that I had GTX 780 Ti for my computer’s main graphics card. Though for some reason, I felt sudden spasm on my fingers as I decided to talk about what has happened; but despite my unwillingness to unravel the story, I must go on:

 

 

1. 주제의 실현가능성을 타진하던 중이었음.
2. 우연히 엔비디아 제어판을 들어감.
3. 사용자 정의 해상도로 4096 x 2160을 만듬.
4. 적용이 되네?????
5. 사용자 정의 해상도로 5120 x 2700을 만듬.
6. 적용이 되네?????

 

1. (At first) I was examining the possibility of doing experiments on the resolution. 

2. I accidentally opened the NVIDIA Control Panel, and then...

3. I made 4096 x 2160 using custom resolution option.

4. So the resolution option can be applied??????

5. I made 5120 x 2700 using custom resolution option.

6. So the resolution option can be applied, again??????

 

 

...하여, 너무도 간단히 5K 벤치마크가 가능하리라 믿고 덜컥 시작해버린 것입니다. 결과적으론 대참사였죠. 시작은 미약하였으나 끝은 창대한 어려움이었달까. 구체적으로 제가 테스트를 개시한 이래 맞닥뜨린 고비들은 아래와 같습니다.

 

...for the reason, I ended up starting this project thinking that the 5K benchmark would be an easy task to complete. But, the project ended up being a huge catastrophe. “Though the beginning was small, the latter hours of the project were great difficulties.” The followings are the difficulties that I have encountered since I have started the test.

 

 

1. (엔비디아 싱글 테스트를 마치고) SLI를 구성하니 4K / 5K 설정이 안 먹네?

-> 주사율이 29Hz로 되어 있었는데, 30Hz로 고치니 됨.

2. (엔비디아 테스트를 마치고) AMD에는 사용자 정의 해상도라는 메뉴가 없네?

-> 모니터 스펙 이상의 해상도를 구현하려면 아이피니티를 구성하는 수밖에...

3. 5120 x 2700은 모니터 2개로도 안되네?

-> 모니터 3개로 하지 뭐.

4. 안된다니까.

-> 모니터 4개로 하지 뭐... (크로스오버에 굽신굽신)

5. (기껏 모니터 4대를 공수했는데) 왜 네번째 디스플레이가 인식이 안되지?

-> 네이티브 DP로 연결해야 함.

6. 네이티브 DP로 연결했는데 왜 안되지?

-> 최초 인식은 1920 x 1080으로 해야 함.

1. (After finishing NVIDIA's single GPU test,) the 4K /5K configuration won’t work after configuring SLI…?

-> The refresh rate was set to 29Hz, and it worked after changing it to 30Hz.

2. (After finishing the business with NVIDIA,) How come there is no such thing as “custom resolution” in AMD Catalyst Control Center?

-> I would have to configure Eyefinity in order to have a resolution that is higher than the monitor specification!

3. Even two monitors cannot handle 5120 x 2700?

-> I will make it three monitors..

4. Won’t work even with three monitors?!.

-> I will make it four. (Should contact CrossOver -a monitor manufacturer- and beg for their help...) 

5. (After all the work to obtain the 4th monitor,) Why the 4th display isn’t recognized?

-> It has to be connected via Native DisplayPort.

6. Why it won’t work after all?!

-> The initial resolution of DP-display should be set at 1920 x 1080.

 

 

아... 끔찍해...

 

How horrible...

 

 

밑에 해결책들을 적어 놓으니 별것 아닌 것 같지만, 막상 각각의 고비를 맞닥뜨리던 순간엔 정말 눈앞이 캄캄하기만 했습니다. 생각해 보세요. 싱글 지포스 테스트를 모두 마치고 SLI를 구성했는데 멀쩡히 나오던 해상도가 안 먹고, 이유는 모르겠고. 모니터 4개를 연결했는데 네번째 모니터는 아예 없는 놈 취급을 하고 앉았고, 마찬가지로 이유는 모르겠고. 그래도 돌이켜보면 매 고비마다 어쨌든 해결책들을 찾아 차근차근 풀어 나가는 과정 자체가 재미있었단 생각도 들고, 또 조금 거창하게 갖다붙여 보자면 애초에 "하게 될 운명"이 아니었나 싶기도 했습니다. 그래. 이 시련을 이겨내게 해준 건 하늘의 뜻일 거야... 뭐 이런 느낌.

 

Just because I wrote down the solutions for each problem, they might seem no hard, however, I had no idea and rather felt devastated thinking how in the world I would resolve the problem when I first encountered each of them. I mean, seriously... think about how you would feel when you have completed the single GeForce Test and configured SLI, and all the sudden the resolution won’t work, and you have no idea what the reason is. Then, you have connected four monitors (yes, FOUR.) and the computer treats the fourth one as some sort of inexistent one, and you have no idea what the reason is... But in a retrospect, it was a fun progress to do this series of problem solving, and if I would make it sound more dramatic, I probably was “destined” to do this benchmark. Yes, the Lord probably allowed me to overcome these trials... You know, feelings like that.

 

 

이걸로 간단히 첫 챕터를 마칩니다. 다음 두 챕터에서는 본격적으로 5K 해상도를 구현하기 위한 저의 고군분투를 소개합니다. 미리 양해를 구하고 싶은 것은, 마음같아선 죽 스크롤을 내리며 읽을 수 있게 풀어서 쓰고 싶지만, 그렇잖아도 그래프가 많아 엄청난 스압을 자랑하는 글이 안드로메다급으로 길어질 것 같아 눈물을 머금고 아래 두 챕터를 폴딩 처리한다는 점입니다. 부디 그냥 넘어가지 마시고, 너그러이 폴딩을 열어 읽어 주시면 감사하겠습니다.

 

Well, let me wrap up the first chapter with this. For the next two chapters, let me introduce my turmoil and trial to actually have the 5K resolution work. Note that I would have to "fold" all the detailed procedures over next two chapters due to the length of the whole article. Please "click" each folding (which is indicated as "Click to see more") and see the whole procedures, if you don't mind.

 

 

Chapter 2 <5K for AMD>


"5K 해상도 구현기"를 부득이 두 챕터로 나눈 데는 그럴 이유가 있습니다 : "AMD 말싸미 엔비디아에 달아 서로 사맛디 아니할세..."

 

짐작하시겠지만 AMD 그래픽카드를 장착했을 때와 엔비디아 그래픽카드를 사용할 때, 결과적으론 같은 해상도를 출력하는 것을 목표로 하더라도 구현되는 방법이 전혀 달라 하나로 묶어 소개하는 것이 의미가 없게 되기 때문입니다. 특히 AMD는 엔비디아처럼 '사용자가 해상도를 정의해 강제로 업스케일한다' 라는 방법론의 적용이 불가능한 관계로, 기본 해상도 (30인치 모니터를 썼고, 2560 x 1600이 기본 해상도였습니다) 를 넘어서는 해상도를 구현하기 위해선 얄짤 없이 멀티 모니터 구성을 거쳐야만 해 그 복잡도가 더했습니다. 지금부터 픽셀 오름차순으로 각 해상도를 설정하는 방법을 알려드리도록 하겠습니다.

 

There is a legitimate reason for me to split the “5K resolution adventure” into two different chapters. As all of you would know, there is no sense of combining them into one since the ways to make it work for AMD graphics card and NVIDIA graphics card are, even if they both are aiming for the same resolution, are totally different from each other. Especially, for AMD graphics card, it is impossible to set a custom resolution and force “upscale” the resolution like NVIDIA. Therefore, in order to have a resolution that is above the standard resolution (I used 30" monitor, and the standard resolution for the monitor was 2560 x 1600), I had to use a multi-monitor configuration, which added more complexity to the experiment. Then, from now on, I will talk about how I have set the individual resolution in the ascending order of pixels.

 

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Chapter 3 <5K for NVIDIA>


지난 챕터에서 워낙 울분(?)을 격정적으로 토로한 관계로 이번 챕터는 상대적으로 간결해지게 되었습니다. 앞서 AMD에서의 각 해상도 설정기는 픽셀 오름차순으로 소개드렸지만, 여기서는 설정의 일관성을 위해 2560 x 1600 -> 4K -> 5K -> 5760 x 1080 -> 7680 x 1600 순으로 설명을 하도록 하겠습니다. 이유는 앞의 세 해상도가 (엔비디아 제어판에서의) 업스케일링을 통해 단일 모니터에서 순식간에 구현 가능하기 때문입니다.

 

For I have passionately expressed my ANGER in the previous chapter, this chapter is somewhat more succinct than the last chapter. Earlier I have described my journey of setting the resolution for AMD graphics card in the ascending order, but this time, I will start with 2560 x 1600, and continue on in the order of 4K -> 5K -> 5760 x 1080 -> and 7680 x 1600. The reason that I have decided on this order is that the first three resolution can be instantaneously made in a single monitor using up-scaling option in NVIDIA control panel.

 

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Chapter 4 <Photo Gallery>


지난했던 프롤로그가 끝났습니다. 이번 챕터에서는 앞선 두 챕터에서 밝힌 방법으로 해상도를 구현하기 위해, 실제로 구성해야 하는 디스플레이의 모습을 제가 직접 찍은 사진으로 *-_-* (뭐야... 왜 얼굴을 붉히는데...) 보여 드리도록 하겠습니다.

 

Finally, the prologue is over. In this chapter, I will show you the pictures of actual display that I had to configure in order to actualize the resolution by using the methods described in the previous chapters.

 

 

First of all, this is the configuration using a single monitor. The resolution of 2560 x 1600 (for both AMD and NVIDIA) and 4K / 5K (NVIDIA only) are displayed in this format.

 

 

The next one is the configuration using two monitors (2-monitor configuration). To display 4K resolution in AMD, each monitor's resolution was set to 2048 x 2160, and the two monitors were merged via Eyefinity. After all as I am uploading the picture, I started to wonder why I did not configure the monitors in portrait, because the vertical side is longer than the horizontal side (2160 > 2048). Yes, I already know I'm smart. Anyway, I have configured the 2-monitors setting by adding two landscape-positioned monitors (2 x landscape monitors)

 

 

Both AMD / NVIDIA require three-monitor configuration in order to realize 5760 x 1080 and 7680 x 1600 resolution. The picture shown is three landscape-positioned monitors (3 x landscape monitors).

 

For your information, I thought of pivoting three monitors and have those three grouped together in portrait position instead of what you see here if the 5K is not realizable by all means. In this case, since I have rotated the 2560 x 1600 by 90 degrees, the individual resolution will be 1600 x 2560, and 4800 x 2560 combining all three. This resolution, while getting a similar number of pixels of 4800 x 2700 (which is another 5K standard for 16:9 aspect ratio), will have a similar aspect ratio as the resolution of our favorite 5120 x 2700. In this case, I have even thought of overriding the problem of this (4800 x 2560) having the same number of pixels, 12 millions,  as 7680 x 1600 by using three QHD (resolution of 2560 x 1440) monitors with surrounded configuration, thus making a 7680 x 1440 with 10.8 million pixels, and this was to differentiate the pixel number for each scenario (it is because the gaming performance is inversely proportionate to the pixel numbers). But, since the up-scaling was successful, this plan was not actually used.

 

 

This is what I was supposed to set as "Plan B", just as described above.

 

 

And this is... the long-awaited...

4-monitor Eyefinity!

 

 

In order to level the height, I used eight graphics card box, 4 stacked boxes for one monitor.

 

 

At that point, the whole workplace scene was not captured by the camera lens. Maybe I should blame the fact that the space is quite small...

I say this again to make sure that this configuration was only for AMD. NVIDIA does not even have an option of having an even-numbered surround configuration. (I heard that NVIDIA Quadro supports the output of 4 and more monitors -don't tell me that's the reason why this graphics card was named Quadro-, but I am not sure if it is conceptually the same as Eyefinity or the SurroundVision.) 

 

 

Chapter 5 <Test Setup & Methodology>


본격적으로 벤치마크에 관해 이야기해 봅시다. 우선 테스트 설정 및 방법론입니다.

테스트에 사용된 시스템 설정은 아래와 같습니다.

Let’s talk about the benchmark from now on. First of all, let me explain the test setup and methodology. The system setup that I used for the test are shown in the picture below.

 

 

모든 게임에서, 테스트시의 옵션 설정은 게임 내에서 설정 가능한 최대치로 (안티알리아싱 제외) 통일했습니다. 단, PhysX를 지원하는 게임의 경우 AMD / 엔비디아 양 사의 형평성을 위해 PhysX는 비활성화함을 원칙으로 하였고, 각 해상도별로 안티알리아싱이 적용된 경우와 4배율로 적용된 경우를 나눠 안티 적용이 성능에 미치는 영향도 함께 검증하고자 하였습니다.

 

In every game that I used, the output option was set to the maximum (highest possible) in each game, excluding anti-aliasing (AA). However, for the games that support PhysX, PhysX was deactivated for the fair comparison between AMD and NVIDIA products, and each resolution was compared with an option of applying AA and 4x AA to see the effect of having anti-aliasing on the graphics card performance.

 

 

안티알리아싱 배율 조정이 불가능한 경우 (Metro : Last Light) 는 게임 내에서 제공하는 유일한 옵션인 SSAA를 적용했으며, 배율 표시 없이 단계만 구분된 경우 (Sniper Elite V2) 는 각각 차상위 옵션(두번째로 높은 옵션)을 적용함을 원칙으로 했습니다. (Sniper Elite V2의 경우 Extreme이 최상, 그 밑에 High가 있어 안티알리아싱을 High로 설정하는 식입니다) 한편, Sleeping Dogs의 경우 안티알리아싱 최고 품질인 Extreme이 4배율 안티알리아싱인 관계로 여기에는 문제가 없으나, 안티알리아싱 비활성화가 불가능해 가장 낮은 단계인 Normal(=FXAA)을 안티알리아싱 미적용으로 간주해 결과에 수록했습니다. 마지막으로 Bioshock : Infinite의 경우는 벤치마크 툴에서 안티알리아싱 설정 변경이 불가능해, DDOF 유무를 비교하는 것으로 대체했음을 미리 알려 둡니다. 위 조건들은 각 게임별 결과 챕터에도 재차 기재해 두었습니다.

 

If the game does not support the option of altering levels on anti-aliasing (i.e., Metro : Last Light), SSAA (which is the only option available in the game) was applied, and if there is no such quantitative leveling option but has qualitative options for the degree of anti-aliasing (i.e., Sniper Elite V2), the second-highest option was chosen and applied (For example: As for Sniper Elite V2, "Extreme" was the highest option, and the second highest option was "High" so that "High" was the option applied for the game). On the other hand, as for Sleeping Dogs, it is not a problem that the highest option available for anti-aliasing named "Extreme" is the 4x anti-aliasing, but it was impossible to "disable" anti-aliasing. Therefore, the lowest option (Normal; FXAA) was applied, regarded as no anti-aliasing, and recorded. Lastly, as for Bioshock : Infinite, the anti-aliasing setting could not be altered using the benchmark tool, and as a result, the anti-aliasing test was replaced with options of enabling and disabling DDOF. These conditions mentioned above are also recorded in the result section for each game.

 

 

테스트에 사용된 방법론은 언제나 그렇듯 동일한데, 매 대조군마다 각 게임별 / 시나리오별 / 안티알리아싱 적용 유무별로 3회씩 테스트 후 중간값을 취하는 방식입니다. 그 외 일반화할 수 없는 돌발상황의 경우 그간 벤치마크의 관례 및 경험칙에 의거해 대처했으며, 케이스 바이 케이스로 의문 발생시 물어보시면 성심성의껏 답변해 드리도록 하겠습니다.

 

The methodology is same as always. For each comparison group, a test was done for three times for each game / scenario / and anti-aliasing, then the median value of the three tests was taken. If there is any unusual circumstance that cannot be generalized, then the circumstance was dealt accordingly using previous experiments and experiences. If you have any specific question, please let me know, and I will be more than glad to answer those questions for you.

 

 

Chapter 6 <Result>


Here are the results. Have fun with them all :)

 

(1) 3DMark 11

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(2) 3DMark 2013

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(3) Aliens vs Predator

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(4) Batman : Arkham City

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(5) Battlefield 4

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(6) Bioshock : Infinite

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(7) Crysis : Warhead

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(8) Crysis 3

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(9) DiRT : Showdown

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(10) Hitman : Absolution

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(11) Just Cause 2

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(12) Metro 2033

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(13) Metro : Last Light

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(14) Sleeping Dogs

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(15) Sniper Elite V2

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(16) Splinter Cell : Black List

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(17) Tomb Raider

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Chapter 7 <Performance Summary; Raw Data>


지루한 Result 챕터가 끝나고, 재미있는 Performance Summary 챕터의 차례가 되었습니다. (네? 재미 없다구요?)

 

그간 간간히 결과분석 방식을 두 갈래로 병행해본 적이 있는데, 이번 글에서는 아예 결과분석 챕터 자체를 둘로 나눴습니다. 그중 첫번째는 Raw Data로, 단순히 각 게임별로 측정된 프레임값을 합산한 것이고 두번째로 Normalized는 각 게임별로 특정 그래픽카드가 얻은 프레임값을 해당 게임에서 GTX TITAN Z가 얻은 프레임값으로 나눈 백분율을 모든 게임에 걸쳐 평균값을 구한 것입니다. 더 신빙성 있는 분석을 제공하는 쪽은 Normalized이지만(사실 Raw Data는 문자 그대로 -"쌩" 데이터- 전혀 가공되지 않은 데이터의 합산에 불과해 "분석"이라고 할 수도 없습니다), 주어진 데이터를 바탕으로 결론을 이끌어내는 방법이 한 가지만이 아니라는 것을 보여드리고 싶어 Raw Data 그래프도 작성해본 것입니다.

So, here we are at the Performance Summary after getting done with the *boring* Result chapter.


Up until now, I have tried to use two different methods for analysis of the result (in a single chapter). However, for this article, I have separated the summary chapter into two. The first one would be dealing with the "Raw Data", which includes the sum of the framerate for each game. The second section, named as "Normalized", is the average value of relative framerate (= normalized) for all games, obtained by the framerate of each graphics card for each game divided by the framerate of GTX TITAN Z for each game. The more reliable method would be the latter (as the raw data only provides what is obtained in the experiment, it cannot be called as an "analysis" per se), the Raw Data graphs were made to show that there are more ways to reach a conclusion by using a set of given data.

 

 

 

 

 

 

5개 해상도에 걸쳐 결과를 빠르게 훑어보면 대략 아래와 같은 결론이 유추됩니다:

 

- 해상도가 높아질수록 AMD의 상대적인 순위가 상승한다.

- 안티알리아싱이 적용될 경우 AMD의 상대적인 순위가 상승한다.

 

하지만 미세하게 들여다보면 반드시 그런 것만은 아닌것 같기도 합니다. 일례로 5760 x 1080에서 4K로 갈 때나 7680 x 1600에서 5K로 갈 때, 두 경우 모두 더 높은 해상도(= 더 많은 픽셀 수)로 이행했음에도 불구하고 AMD 대조군의 상대순위는 정체되거나 오히려 떨어지는 모습을 보이고 있죠. 물론 2560 x 1600과 비교하면 어느 경우든 더 유리해 보이기는 합니다만.

 

과연 제대로 "분석"해 본 결과도 그러할지, 다음 챕터에서 심도 있게 규명해 보도록 하겠습니다.

In summary, we could conclude the below after analyzing the result obtained at 5 different resolutions:

 

- As the resolution gets higher, the relative ranks of AMD graphics cards improve

- As anti-aliasing gets enabled, the relative ranks of AMD graphics cards improve

 

But when focusing on the details, the generalization above does not always work. For an example, when going from 5760 x 1080 to 4K or from 7680 x 1600 to 5K, though both of the cases went from lower to higher resolution (=more pixels), the relative rank of AMD family would remain the same, or lower. Of course, still, the result of AMD seems better when compared with 2560 x 1600.

 

Let's find out if the in-depth analysis would prove the same in the next chapter.

 

 

Chapter 8 <Performance Summary; Normalized>


Normalized의 의미는 앞의 챕터에서 설명했으니, 바로 그래프를 보도록 하겠습니다.

 

Since I have already explained what "Normalized" means in the previous chapter, I will jump straight to the graphs.

 

 

 

 

 

 

여기에서도, 일단 큰 틀에서는 먼젓번 챕터와 동일한 두 명제가 유추됩니다.

 

- 해상도가 높아질수록 AMD의 상대적인 순위가 상승한다.

- 안티알리아싱이 적용될 경우 AMD의 상대적인 순위가 상승한다.

 

그리고 눈썰미가 좋은 분이라면 눈치채셨겠지만, 이 챕터 전체적으로 모든 시나리오에 걸쳐 먼젓번 챕터보다 AMD의 상대순위가 상승했단 점이 세 번째 명제로 추가됩니다. 이는 소위 "엔비디아 친화적"인 게임들 때문이라 할 수 있는데, 예컨대 Batman : Arkham City 같은 게임이 -그렇잖아도 수백 프레임씩 나오는 게임이면서- 지극히 편파적인 결과를 냄에 따라 각 게임별 프레임값의 단순 합산인 Raw Data에서 AMD가 지게 되었다가도, 각 게임별 상대성능의 평균인 Normalized에서는 이기는 경우가 발생하는 것입니다. 쉽게 말해, 몇몇 소수의 게임에서 큰 폭으로 지고 그 밖의 다수의 게임에서 조금씩 꾸준히 이긴 결과의 반영이라고 할 수 있겠습니다.

In this chapter as well, the big picture seems identical as the previous chapter.

 

- As the resolution gets higher, the relative ranks of AMD graphics cards improve

- As anti-aliasing gets enabled, the relative ranks of AMD graphics cards improve

 

Also, you probably have noticed that AMD's relative rank has gone up in this chapter compared to the previous chapter throughout all scenarios - this is the third statement. This is caused by the games in favor of NVIDIA, such as Batman: Arkham City. As a result, the Raw Data, which are just a mere added value of frame rate of each game, could show that AMD's performance is not as good as NVIDIA. However, in "Normalized" analysis, AMD "performs" better as Normalized data signifies the average value of relative performance of the graphics card for each game. To summarize, the improvement of AMD graphics card is a result of losing a big time for a little number of games, and winning by a little in other majority of games.

 

 

또한, 여기에서도 각 해상도별 결과를 세밀하게 들여다볼 경우 앞선 챕터에서와 같은 양상이 반복됨을 알 수 있습니다.

 

- 5760 x 1080보다 4K에서, 7680 x 1600보다 5K에서 AMD의 상대순위가 오히려 더 떨어진다.

 

여기에 대해서는 명확히 규명할 방법이 없으나, 한가지 유력한 용의점으로 의심되는 부분은 바로 "아이피니티" 입니다. 앞서 기나긴 프롤로그를 통해 설명한 바 있듯, AMD에서는 4K 및 5K를 구성하기 위해 각각 모니터 2대 / 4대로 아이피니티를 구성한 반면 엔비디아에서는 단일 모니터로 곧바로 구현이 가능했는데, 여기서 AMD에 일종의 패널티가 부과된 것이 아닌가 하는 의심입니다. 직관적으로 생각했을 때 단일한 모니터에 화면을 뿌리는 것과 여러 대의 모니터에 화면을 "나눠" 뿌리는 것이 동일한 연산량을 가진다면 오히려 이상하지 않을까요. 어쨌든 추측은 추측일 뿐이고, 드러난 "사실" 은 위의 명제와 같습니다. 결과적으로 "해상도가 높아질수록 AMD의 상대적인 순위가 상승"해 7680 x 1600 해상도에서는 290X 두 개가 GTX TITAN Z 대비 26%까지 더 높은 성능을 보였으나, 5K에서는 오히려 소폭 하락해 17% 높은 성능을 보이는 데 만족해야 했습니다. 이 의문점은 AMD에서 단일 모니터로 4K / 5K 구현이 가능해질 때까지, 그 검증이 미뤄지게 되었습니다. (그러니 다음 지름 리스트는 삼성 커브드 5K 텔레비전으로......)

Also, when results for each resolution were analyzed in-depth, it can be seen that the trend observed in the earlier chapters is repeated.

 

- The relative rank of AMD drops in 4K than 5760 x 1080 and in 5K than 7680 x 1600

 

There is no obvious explainable reason for this, but one thing that is suspicious for the result is Eyefinity itself. As I have explained through the lengthy prologue, while NVIDIA was able to realize the specific resolution with a single monitor, AMD had to configure Eyefinity using either 2 or 4 monitors to realize 4K and 5K, respectively. The fact that the Eyefinity had to be utilized for achieving such resolution probably had given AMD a penalty. When you think intuitively, it would be strange to have same amount of computational burden between having a single monitor as the output device and dividing the output among several monitors. Well, this is just an assumption of the cause, and the "facts" revealed from the results are indicated in the statements above. The result showed that higher the resolution, higher the relative rank of AMD, and in 7680 x 1600 resolution, two 290X graphics card showed 26% higher performance rate when compared with GTX TITAN Z. However, in 5K, the performance went down a little bit, and showed only 17% higher performance rate. The answer to the question shall be revealed not until when 4K/5K resolution can be realized in AMD products using a single monitor (Therefore, I should purchase Samsung Curved Television when I get my next paycheck...)

 

 

Conclusion


지금까지 기나긴 프롤로그와 방대한 그래프를 통해 다룬 이 주제. "5K 해상도에서의 게이밍."

현 시점에서 의미를 부여하자면 아래의 문장들로 요약될 수 있습니다.

 

- AMD, 엔비디아 할 것 없이 X나 느리다. 한마디로 시기상조.

- (위 명제에도 불구하고) 성능을 따지자면 290X 크파가 가장 좋았다. 그 말인즉 R9 295X2가 최고의 단일 카드가 될 것이란 것.

- (위 두 명제에도 불구하고) "모든" 게임을 "모든" 설정에서 돌릴 수 있는 단일 그래픽카드는 GTX TITAN Z가 유일하다.

With a lengthy prologue and numerous graphs, I have dealt with the subject of "Gaming at 5K resolution". The meaning of this research can be summarized as the following:

 

- Gaming at 5K resolution was extremely slow, regardless of using AMD or NVIDIA. Simply, it sucks.

- (Though I have stated the above) when performance is the only factor, a pair of R9 290X was the best by far. In other words, R9 295X2 would be the best single graphics card out there.

- (Though I have stated above two) the only single graphics card that can run every single game at 5K is GTX TITAN Z.

 

 

결국 AMD와 엔비디아가 서로 한 대씩 주고 받았습니다. 엔비디아는 결과적으로 -GTX TITAN Z 발표 당시 공언한 바와 같이- GTX TITAN Z가 그래픽카드 역사상 처음으로 5K-ready라던 언급이 허구가 아니었음을 증명해 냈고, AMD는 몇몇 게임에서의 실행불가능을 제외하자면 "실행 가능한" 모든 게임에서 현존하는 가장 빠른 그래픽 솔루션을 제공한다는 타이틀을 챙겼습니다. (사정상 R9 295X2가 테스트에 포함되지 않았지만, 290X 크파와 거의 같은 성능일 것으로 여겨집니다) 특히 하와이 계열은 그 특성상(512bit 메모리 버스, 64개의 ROP) 저해상도에서는 강점을 발휘하기 힘든 면이 있으나, 초 고해상도에서 비로소 그 진가를 발휘하게 되었습니다. 그간 세계 어느 하드웨어 사이트에서도 다루거나 검증한 바 없는 시나리오를 통해 "처음" 규명된 결과를 여러분은 보고 계십니다.

 

As a result, AMD and NVIDIA got the same score. As NVIDIA stated when GTX TITAN Z was released, indeed it was the first graphics card in history that is actually a "5K-ready".  Also, though AMD could not run some of the games under certain settings, it gets the title of "the fastest graphics card for any resolution" among the ones in the market for the games that it supports (Though I did not include R9 295X2 due to the circumstance, it is assumed to be similar to 290X CrossFire when performance is considered).  Especially, the Hawaii family had difficulty in showing its strength in a low-resolution setting due to its characteristics (512bit memory bus and 64 ROP), but the true power of Hawaii products were shown in an extreme-high resolution setting. Brethren, this is the very first scenario and the result from it on the face of the planet, since no hardware website has dealt with this topic -5K- before.

 

 

이들 최첨단의 그래픽카드 -GTX TITAN Z, R9 295X2- 로부터 한 발짝 물러나 보면 "현존하는" 제품들, 특히 엔비디아 지포스 GTX 700 시리즈의 한계가 이 글을 통해 적나라하게 드러났습니다. 특히 그동안 "(780 / 780 Ti) 6GB 버전을 어디에 써?" 라는 물음에 답할 명확한 대답이 생겼네요. 7680 x 1600부터 쓰면 됩니다. 현실적으로 생각했을 때, 4K나 5K는 아직 머나먼 미래의 해상도인 반면 7680 x 1600은 현존하는 30인치 모니터가 3대만 있으면 -아니, 실은 QHD 27인치 모니터라도- 구현할 수 있는 "지금의" 해상도입니다. 그간 어떤 하드웨어 사이트에서도 서라운드 구성을 잘 다루지 않아 검증되지 않아 왔을 뿐, 3GB 메모리는 이미 현 세대에 그 한계를 드러내고 있단 점이 명백해졌습니다. 이 대목에서 -그간 억하심정을 삭혀야 했을- GTX TITAN (Non-Black) 오너분들은 충분히 자부심을 가져도 될 것 같습니다.

 

When we step back for just a little bit from the cutting-edge graphics cards such as GTX TITAN Z and R9 295X2, the limitation of existing products, especially the GTX 700 series, are exposed through this article. The article gives out an obvious answer to the question of "Where should we use the 6GB version of GTX 780 / 780 Ti?". The answer is, that you should use it under the resolution of 7680 x 1600 or above.

 

Thinking realistically, while 4K and 5K resolutions need more time (maybe a couple of years) for any actual use, the resolution of 7680 x 1600 can be simply made with three 30" monitors, or even, three 27" QHD monitors. In other words, 7680 x 1600 is "today's" resolution that we might utilize right now. Also, it is evident that the 3GB of memory is starting to show its limitation, though the limitation has not been addressed since no hardware website dealt with such surrounded configuration. Looking at this, for those of you, the owners of GTX TITAN (Non-Black) who had been bitter up until now, should be proud of what you got.

 

 

자. 드디어 기나긴 글이 끝났습니다.

근 한달여 동안 식음+잠을 전폐하며 매달려 온 프로젝트인 만큼, 탈고의 순간이 한창 작업 중일 때만큼이나 힘들게 느껴집니다.

그래도 -늘 그래 왔듯- 이 글을 새로운 표지석으로 세우고 언젠가는 이보다 더 좋은 읽을거리를 만들어내기 위해 노력하겠습니다.

 

언제나 블로그를 찾아 제 글을 봐 주시고 관심을 기울여 주셔서 감사하게 생각합니다.

긴 글 읽어 주셔서 감사하고, 좋은 하루 되시길 바랍니다 :-)

...Finally, this long article is about to end.

Thank you for reading this lengthy article, and I hope you have a great day!


*Editor's note : I really appreciate your efforts on this work and yourself, dear Wendy :)*


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(아래 위젯은 티스토리의 크라우드펀딩 시스템인 '밀어주기' 위젯입니다. 100원부터 3000원까지의 범위 내에서 글쓴이에게 소액 기부가 가능합니다. 사견으로는 이러한 형태의 펀딩이야말로, 성공적으로 정착될 경우 이해관계자로부터 독립된 벤치마크가 지속가능해지는 원동력이 될 것이라 생각합니다. 제가 작성한 글이 후원할만한 가치가 있다고 여기신다면 밀어주기를 통한 후원을 부탁드립니다. 물론 글을 '가치있게' 쓰는 것은 오롯이 저의 몫이며, 설령 제 글이 '후원할 만큼 가치있게' 여겨지지는 못해 결과적으로 후원을 받지 못하더라도 그것이 독자 여러분의 잘못이 아니란 건 너무 당연해 굳이 언급할 필요도 없겠습니다. 저는 후원 여부와 관계없이 제 글을 읽어주시는 모든 독자분께 감사합니다.)

 

 

 

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